[Senabre, Eric] Le jeu d'Hiroki
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[Senabre, Eric] Le jeu d'Hiroki
Titre :Le jeu d'Hiroki
Auteur : Eric Senabre
Editeur : Didier Jeunesse
Nombre de pages : 224 pages
Présentation de l’éditeur :
Le jeune Hiroki vient tout juste d’emménager avec son papa dans la banlieue de Tokyo. En rangeant des cartons, il découvre une ancienne console et son jeu vidéo en réseau, mais son père lui affirme que celui-ci ne peut pas fonctionner car le serveur n’existe plus. Hiroki tente néanmoins de la brancher, et au milieu de la nuit, celui-ci s’allume ! Et sur l’écran, un personnage appelle au secours, un personnage virtuel qui connaît son nom !!!… Accompagné de son amie Emiko, Hiroki va tenter D’en découvrir l’identité. La révélation sera de taille : il y a dix ans, une joueuse a été happée dans le jeu et en restée prisonnière. Un incident nucléaire en est peut-être la cause… Comment l’aider et lui permettre de réintégrer son corps ?
Mon avis :
J’aime beaucoup l’oeuvre d’Eric Senabre. Non, je n’ai pas tout lu, je n’ai toujours pas découvert Sublutetia (la trilogie est dans ma PAL), j’ai cependant lu beaucoup et je sais que je risque peu d’être déçue.
A nouveau, j’ai apprécié cette lecture qui, comme Megumi et le fantôme, nous fait découvrir le Japon. Ici, nous sommes dans la banlieue de Tokyo avec Hiroki et son père – sa mère est décédée. En fouillant dans les cartons, Hiroki, passionné par les jeux vidéo, découvre une ancienne console de jeux, et un jeu qui n’a eu que peu d’existence. Il ne devrait plus fonctionner, le réseau n’existant plus, et pourtant Hiroki parvient à allumer la console et à entrer dans le jeu, pas pour longtemps, certes, mais c’est une première étape. Il découvre alors un univers foisonnant, et une jeune femme qui est partie prenante du jeu – qui peut donc jouer en réseau sur un réseau qui n’existe plus ?
Tous les mystères ne seront pas éclaircis, et c’est bien aussi de laisser une part à l’imagination des jeunes lecteurs. Nous saurons cependant qu’Hiroki est capable de nouer de solides liens d’amitié avec sa jeune voisine – et que l’école ne s’arrête jamais tout à fait au Japon. Nous découvrirons aussi la personnalité colorée de l’oncle Daisuke, qui serait proche des yakusas. Du moins, c’est ce que lui plaît à faire croire, lui qui fuit visiblement un danger et n’hésite pas à accélérer le mouvement quand il se sent véritablement menacé – tout une aventure d’avoir un oncle, ou plutôt un grand-oncle aussi inventif. « J’en fais mon affaire » semble être sa devise. L’aventure n’exclut pas la poésie, et il y en a dans ce texte, dans ces descriptions, dans ses ombres aussi. Chacun a ses secrets, certains sont simplement plus gros que d’autres.
Est-il besoin d’être fan de jeux vidéo pour apprécier ce livre ? Non, puisque je ne le suis pas. il suffit simplement de se laisser porter, d’accompagner Rodolphe, le chevalier, Abondance, et d’autres encore, jusqu’au dénouement, qui restera ouvert.
Auteur : Eric Senabre
Editeur : Didier Jeunesse
Nombre de pages : 224 pages
Présentation de l’éditeur :
Le jeune Hiroki vient tout juste d’emménager avec son papa dans la banlieue de Tokyo. En rangeant des cartons, il découvre une ancienne console et son jeu vidéo en réseau, mais son père lui affirme que celui-ci ne peut pas fonctionner car le serveur n’existe plus. Hiroki tente néanmoins de la brancher, et au milieu de la nuit, celui-ci s’allume ! Et sur l’écran, un personnage appelle au secours, un personnage virtuel qui connaît son nom !!!… Accompagné de son amie Emiko, Hiroki va tenter D’en découvrir l’identité. La révélation sera de taille : il y a dix ans, une joueuse a été happée dans le jeu et en restée prisonnière. Un incident nucléaire en est peut-être la cause… Comment l’aider et lui permettre de réintégrer son corps ?
Mon avis :
J’aime beaucoup l’oeuvre d’Eric Senabre. Non, je n’ai pas tout lu, je n’ai toujours pas découvert Sublutetia (la trilogie est dans ma PAL), j’ai cependant lu beaucoup et je sais que je risque peu d’être déçue.
A nouveau, j’ai apprécié cette lecture qui, comme Megumi et le fantôme, nous fait découvrir le Japon. Ici, nous sommes dans la banlieue de Tokyo avec Hiroki et son père – sa mère est décédée. En fouillant dans les cartons, Hiroki, passionné par les jeux vidéo, découvre une ancienne console de jeux, et un jeu qui n’a eu que peu d’existence. Il ne devrait plus fonctionner, le réseau n’existant plus, et pourtant Hiroki parvient à allumer la console et à entrer dans le jeu, pas pour longtemps, certes, mais c’est une première étape. Il découvre alors un univers foisonnant, et une jeune femme qui est partie prenante du jeu – qui peut donc jouer en réseau sur un réseau qui n’existe plus ?
Tous les mystères ne seront pas éclaircis, et c’est bien aussi de laisser une part à l’imagination des jeunes lecteurs. Nous saurons cependant qu’Hiroki est capable de nouer de solides liens d’amitié avec sa jeune voisine – et que l’école ne s’arrête jamais tout à fait au Japon. Nous découvrirons aussi la personnalité colorée de l’oncle Daisuke, qui serait proche des yakusas. Du moins, c’est ce que lui plaît à faire croire, lui qui fuit visiblement un danger et n’hésite pas à accélérer le mouvement quand il se sent véritablement menacé – tout une aventure d’avoir un oncle, ou plutôt un grand-oncle aussi inventif. « J’en fais mon affaire » semble être sa devise. L’aventure n’exclut pas la poésie, et il y en a dans ce texte, dans ces descriptions, dans ses ombres aussi. Chacun a ses secrets, certains sont simplement plus gros que d’autres.
Est-il besoin d’être fan de jeux vidéo pour apprécier ce livre ? Non, puisque je ne le suis pas. il suffit simplement de se laisser porter, d’accompagner Rodolphe, le chevalier, Abondance, et d’autres encore, jusqu’au dénouement, qui restera ouvert.
Sharon- Modérateur
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Localisation : Normandie
Emploi/loisirs : professeur
Genre littéraire préféré : romans policiers et polars
Date d'inscription : 01/11/2008
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